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消耗品  

2014-05-22 23:11:46|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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        最近接触策划层面的东西比较了。平时的思想碰撞,学了很多也慢慢在总结一些自己以为对的东西。更多源于教训吧。设计一个道具一定要想清楚它的生命周期,多久会被替换一次。设计那些会跟着玩家成长一起成长的,一定要小心!很危险!教训如《剑与地下城》的剑魂设计,剑魂的主属性是X倍玩家攻击。这点很要命,几个数字大的剑魂从玩家拿到就一直用到永远~很多新剑魂无法卖好(因为我们不能不停地放大这个倍数,因为放得越大,剑魂的伤害比重就越大,无剑魂情况下的战斗就越无法打),玩家也没因为没追求而无聊。
        如果是我,伤害基本公式应该是“固定伤害基数+A倍玩家攻击”(A远小于前面的X),“A倍”是为了确保玩家成长了,剑魂也有一定的成长,让玩家有良好成长体验。“固定伤害基数”则是一个限制,玩家用一个剑魂一定时间到一定的等级,会受限与这固定基数,发现伤害以不能满足战斗需要,会产生追求更强剑魂的欲望,这时我们放出更高基数的剑魂,必然有良好效果。这样玩家又有了追求,新剑魂带来的新意让玩家又多兴奋上一段时间,我们也能一个个阶段去卖好我们的剑魂。
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