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3~4日优化  

2014-05-14 11:58:24|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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为了解决3日的流失和数据下滑问题。我们成立了3人优化小组,每人跑个3天,总结了几个问题点。

1.RR等级过分拉开,第一天就拉开了15+,使两个群体进度上完全脱节,一边失去了追赶的动力,一边也失去了继续提升的压力;游戏的难度控制上同时变得很无力。

2.玩家间缺乏摩擦和竞争,我们觉得这是玩家成长的核心动力,靠调PVE部分很难解决该问题。

3.公会数量过多和缺乏互动。一个有效的朋友圈才能更好地留住用户。

4.过分不平滑的数值。我们觉得,一个卡点不该卡住玩家超过2天,就是说其2天的成长和积累必需能克服掉瓶颈。

5.解决小额付费。项目之前一直在用户数小R和逮大R间犹豫不决。其实从我们整个游戏设计来讲,前者才是我们的出路。

 

解决方案:

1.       我们拿掉的大量的体力产出,改低了新手的体力初始值,经验的比重也颠覆性地调整了(主线剧情经验最多,其它的产出大幅度减低)。效果:新版体验,第一天等级差控制在了5+左右。游戏节奏也发生了变化,之前是持续地玩到累,而现在体力控制后,1218点发体力时段,变成了集中游戏时间。我以为这是良性的,让玩家疲累不是什么好事,那不能叫充实,更倾向7分饱的意犹未尽。控制后,玩家没有反弹,第一天收费维持,我觉得这效果说明是成功的。因为我们目标是调第3天,而对第一天没副作用。

2.       我们让竞技场有概率被掠夺,掠夺后会写入仇人名单。为了流畅,只要赢,不用等CD能进行下次挑战,遇到仇人是100%掠夺的。这事情开始变得有意思了,我会调抢过我的或挑战力高的,一为报仇二为抢到更多。而且手上也不敢再囤金,一到手就花精光,避免损失。这点有效地推动了玩家金币消耗。

3.       公会内组队加成,目前版本我觉得效果还没出来,便捷性上不足,很难留意到有人需要帮助等转瞬即逝的信息。不过由于等级控制,玩家闲下来的时间多了,组队、互助还是有明显改善;等级卡了新系统开放,玩家摸边际效应也有效果。

4.       数值平滑后,第一天整体流畅。而且互动的改善,难的副本不再卡着那么多玩家。整体体验回归游戏本身,而不是充钱>过或抱到大腿>过。

5.       一些贵价必需品的调低,非VIP也可以用少量的钻开一些背包格子等。非RR应该是不那么难生存了。如圣剑盟约,以前第一天10人都无法达成,现在100人达成不用半天功夫。可能收入不体现增长,但我觉得留存会有效提高。付出了的玩家黏性肯定是更好的。

 

再等几天才能分析这次调整的成败,大方向应该是OK的。需要咬住和持续优化到位。

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