显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

PT ART

 
 
 
 
 
 
  PT

广东省 广州市 双鱼座

 发消息  写留言

 
快、狠、准!人生唯死需用等!!
 
近期心愿新生
博客等级加载中...
今日访问加载中...
总访问量加载中...
最后登录加载中...
 
 
 
 
 
 
 
心情随笔列表加载中...
 
 
 
 
 
 
 
博友列表加载中...
 
 
 
 
 

发现好博客

 
 
列表加载中...
 
 
 
 
 
 
 
列表加载中...
 
 
 
 
 
 我要留言
 
 
 
留言列表加载中...
 
 
 
 
 
 
 
 

创业几问

2014-11-5 22:27:53 阅读101 评论0 52014/11 Nov5

创业无起点门槛,趋之若鹫;创业有很高的执行门槛,成者寥寥。

表面上,创业是场赌博,但在创业者角度,不能视其为赌博,而是场攻坚战。如果觉得只是看命,开始就输了。

有几个问题是创业者必需回答自己的,为什么回答自己而不是别人。因为先对自己负责,才可能对团队负责,对别人负责:

1.       创业意向是环境所迫,他人怂恿,还是自身的强烈意愿?前两者,创业的意志相比后者是很容易消散的。因为只要环境好转,他人意见改变都会极大削弱其积极性,切忌一时意气的创业行为;

2.       关于这创业,自己有什么,没有什么?创业就是一场较量,蛋糕就这么大,对手不会心慈手软,玩家也不会可怜你而买账。程序为核的在功能上超越对手,策划为核的以创意、数值体验超越对手。挑参考标杆时也该是挑符合自身团队定位的。在不足之处小心谨慎,在锋芒之处全力一搏;

3.       是否找到了突破口。有实力的虽可以跟对手硬碰,但硬碰肯定不是好点子。一个足够好的Idea和核心体验对成功至关重要。要知道这是唯一一个,投资方和推广方能直观看到和建立信心的地方,而这点决定团队的生死;

4.       是否做了周详的计划,各个坎是否都可出的牌。不要怕讨论会遇到的各种“难”,回避不会让“难”消失,只会使遇到时惊慌失措。重视而不怕它,这才是正确的态度。考虑欠妥的创业,几个事故就会把团队带下地狱;

5.       量力而行。创业团队最重要的就是士气,其维系源于一步一个的脚印。所以如何走得顺,非常重要。希望一步登顶,注定要越雷无数,容易夭折在路上。

作者  | 2014-11-5 22:27:53 | 阅读(101) |评论(0) | 阅读全文>>

新旅程

2014-8-16 11:49:47 阅读64 评论0 162014/08 Aug16

          跟进入4399时一样,中间没有歇歇,喘口气就加入了岂凡。两个月下来,岂凡有很多跟我高度契合的点,甚至经常还被赶着走,很好!这里有首长,有将军,但全员皆兵。老大也会深入跟进到项目的具体细节,而非给个空洞的方向;给到项目的支持也很好,都是经验颇丰的高级人才,并且清晰、明确地下方权力。做不好,只会是自己的问题啦。

         新项目,新团队,我们美术基本全员加班到20:30。加班重的盆友会说:“这也叫加班~”,不加班的盆友会说:“好严重哦~”个人的一直习惯是前紧后松,誓赢在起跑线。幸运地,没强制要求,只是建议,大家就留了下,不闷,或争论某个标准,或纯扯淡,氛围轻松冲淡了心理的疲惫。我称之为热情。感觉没这种热情的人的确不合适我们团队,因为他会很累,同时找不到自己的位置。整个游戏业其实也是如此,谁知道哪个项目大红大紫又过着休闲度假的日子,麻烦指正我,我会跟他们好好学习。如果到项目分享的那天,如果我有足够的话语权,我会数倍的回报几位兄弟。每天多加一个多小时,貌似很少,但有几个人做到?而且是在项目结果完全未知的前提下,几个人能只凭热情和自信去积极应对?我觉得很难,难则少,少则贵。

        到现在,角色原画堆量约60;3D角色的资源规划第一阶段完成;3D动作规划基本完成;场景规划完成。奔跑的感觉真好!良性的开局,我相信,我们会收益深远。到这个月底,第一个较完整的核心体验版DEMO就能出来,我们会根据实际情况对前面的规划进行评估,其后就进入铺量。希望这次,我们会延续好运。^_^

作者  | 2014-8-16 11:49:47 | 阅读(64) |评论(0) | 阅读全文>>

兴趣、热情和智慧

2014-5-25 21:20:37 阅读112 评论0 252014/05 May25

从业游戏需要兴趣、热情和智慧。1决定你爱她,2决定你一直爱她,3决定你能得到她。缺一不可。我们可以以此来衡量,自己有多合适做这个行当。

作者  | 2014-5-25 21:20:37 | 阅读(112) |评论(0) | 阅读全文>>

“理”

2014-5-25 21:20:06 阅读63 评论0 252014/05 May25

“管理”分“管”和“理”,缺一不可。接触过很多管理层和团队,多是只关注了“管”,如我什么时候要什么,我要求做到什么程度。却忽略“理”。理指的是“理顺”,很多事情为什么推行不顺,因为管理层没能和实际执行者达成共识,或没有帮忙“理顺”这事情具体如何执行,并进行有效监督。后者,一件专业性强的事情经常是超出下属现有能力的,主管必需协助清除下属遇到的种种问题和疑虑。不确定能力前,千万不要把重机枪直接交给新兵,挂的自己人可能比敌人还多!在磨合期里,要下第一线,事必躬亲,用来相互了解和建立信任。只要成功地走过几回,大家就能成为彼此信任和认可的战友,执行也变得因默契而高效。

作者  | 2014-5-25 21:20:06 | 阅读(63) |评论(0) | 阅读全文>>

消耗品

2014-5-22 23:11:46 阅读57 评论0 222014/05 May22

        最近接触策划层面的东西比较了。平时的思想碰撞,学了很多也慢慢在总结一些自己以为对的东西。更多源于教训吧。设计一个道具一定要想清楚它的生命周期,多久会被替换一次。设计那些会跟着玩家成长一起成长的,一定要小心!很危险!教训如《剑与地下城》的剑魂设计,剑魂的主属性是X倍玩家攻击。这点很要命,几个数字大的剑魂从玩家拿到就一直用到永远~很多新剑魂无法卖好(因为我们不能不停地放大这个倍数,因为放得越大,剑魂的伤害比重就越大,无剑魂情况下的战斗就越无法打),玩家也没因为没追求而无聊。
        如果是我,伤害基本公式应该是“固定伤害基数+A倍玩家攻击”(A远小于前面的X),“A倍”是为了确保玩家成长了,剑魂也有一定的成长,让玩家有良好成长体验。“固定伤害基数”则是一个限制,玩家用一个剑魂一定时间到一定的等级,会受限与这固定基数,发现伤害以不能满足战斗需要,会产生追求更强剑魂的欲望,这时我们放出更高基数的剑魂,必然有良好效果。这样玩家又有了追求,新剑魂带来的新意让玩家又多兴奋上一段时间,我们也能一个个阶段去卖好我们的剑魂。

作者  | 2014-5-22 23:11:46 | 阅读(57) |评论(0) | 阅读全文>>

查看所有日志>>

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2017

注册 登录  
 加关注